公開ターゲット
※ 翻訳には「Google AI Studio」を利用し、「Gemini Experimental 1206」のモデルを使用しています。
このガイドラインは、Khronos Groupの「3DC-Asset-Creation」で公開されている「Publishing Targets」を日本語に翻訳したものです。
原文のライセンス: Creative Commons Attribution 4.0 International License
公開ターゲット
バージョン 1.0.0
最終更新日: 2020年10月20日
PBRベースアセット
公開に使用されるすべてのアセットバリアントの基礎となるのは、高解像度のリアルタイム3D「ベースアセット」(「ソースアセット」とも呼ばれる)です。これは通常、長いライフタイムを持ち、すべての公開バリアントの高品質な「グラウンドトゥルース」バージョンを提供します。このアセットは、非圧縮(ロスレス)方式で高解像度で保存する必要があります。リアルタイムレンダリングアプリケーションですぐ に使用できるように、マテリアルは一致する形式、具体的にはPBR形式(推奨:メタルネス/ラフネス)である必要があります。
(C)2020, DGG. License: CC BY 4.0 International 図99.1: 公開されたバリアント
3Dアセットの公開先を理解する
3Dモデルを作成する際に特定の決定を最適に行うためには、最終的に消費者の視覚化のためにアセットがレンダリングされるハードウェアとソフトウェアについて理解しておく必要があります。ビジュアルの忠実度は、ストリーミング要件とリアルタイムレンダリングパフォーマンスとのバランスを取る必要があり、多くの場合、オフラインフレームレンダリングとモバイルデバイス上の拡張現実などには同じアセットを使用すべきではありません。アセットがレンダリングされるソフトウェアとハードウェアの組み合わせの詳細は常に進化しており、異なる可能性があるため、目的のレンダリングプラットフォームで3Dアセットについて話し合い、テストすることをお勧めします。それにもかかわらず、アセット作成中に公開ターゲットを検討し、アセットメタデータで指定する必要があります。次の表は、さまざまな一般的な公開ターゲットの一般的なガイドラインを示しています。
3Dコマース公開ガイドラインv1.0
これらの仕様は、新しいハードウェアがより広く採用されるにつれて急速に変化する可能性があります。
公開ターゲット | 最大ファイルサイズ | 最大三角形数 | 最大ドローコール数 | 最大テクスチャ解像度 |
---|---|---|---|---|
モバイルAR/Web表示 | 3MB | 150,000 | 20 (最大500) | 2048x2048 |
バナー広告 | 500KB | 30,000 | 5 (最大100) | 512x512 |
Webプランナー | 1MB | 40,000 | 5 (最大50) | 1024x1024 |
デスクトップWeb表示 | 3MB | 250,000 | 100 (最大800) | 2048x2048 |
オフラインレンダリング | 無制限 | 無制限 | 無制限 | 無制限 |
以下では、さまざまな最大数やその他の制約の背後にある理由について、より詳細に説明します。
最大ターゲットファイルサイズ
この側面は、Webベースのストリーミングのコンテキストで特に重要です。理想的には、eコマースのアセットは3秒以内にユーザーにロードされて表示される必要があります。実 際には保守的に想定される良好なインターネット接続速度は、約10Mb/s(1.25MB/s)である可能性があり、これは、3秒以内にロードするには、アセットが3.75MB以下でなければならないことを意味します。この数値には、3DビューアのJavaScriptファイルや製品ページ上の他のメディアなど、ロードされる補助ファイルはまだ考慮されていないことに注意してください。Facebookは、.glbファイルのアップロード制限として3MBを使用しており、これはWeb経由で送信され、即座に表示される必要があるすべてのものに対して、この桁数を適切なターゲットとして確認しています。したがって、デスクトップおよびモバイルの3D Webビュー、および単一アイテムのモバイルARの推奨最大ファイルサイズとして3MBが使用されます。
バナー広告ビューは、ユーザーがコンテンツをまったく待つのではなく、ページをカジュアルにスクロールするときに非常に迅速に発見することを期待されているため、さらに迅速に表示する必要があります。したがって、このユースケースの推奨される最大ターゲットファイルサイズは1MBですが、広告コンテンツのサイズは一般的にできるだけ小さくする必要があります。
Webベースのプランニングツールの場合、状況は少し異なります。一方では、ユーザーはオンラインプランニングツール(キッチン プランナーなど)を開始するときにすでにある程度のエンゲージメントを示しており、3秒以上のロード時間も受け入れられる可能性があります。しかし、一方で、プランニングツールは通常、1つのアイテムだけでなく、多くの異なるアイテムを表示します。したがって、この設定の推奨される最大ターゲットファイルサイズはアイテムあたり1MBです(具体的なツールとシナリオによっては、さらに低い値が適切な場合があります)。
ドローコールと三角形の最大数
リアルタイムエンジンは、アセットのレンダリングに使用されるドロー数を削減するためにロード時に複数の操作を実行できますが、可能な限りアセット作成中にドローコールのバッチ処理を実行することをお勧めします。通常、異なるドローは、3Dモデルの論理的に分離された部分に対応します。各モデルパーツは通常、新しいドローコールを引き起こします。パーツは、個々のコンポーネントの動的な表示または非表示を許可したり、透明なオブジェクトの背面から前面へのソートを許可したりするために、レンダリング中に個別に処理されます。 マテリアルの適切な設定は、ドローコールの数を大幅に削減するのに役立ちます。詳細については、マテリアルセクションを参照してください。
同様に、ポリゴン数も適度なレベルに保つ必要があります。
これらの数値(ドローコール数とポリゴン数)の両方について、単一のアセットを見るだけでなく、アプリケーション全体を考慮することが重要です。たとえば、単一アイテ ムの分離された3Dカタログビューでは、ドローとポリゴンの予算をすべて使用できますが、VRシーン内やWebベースのフロアプランニングツール内で他の多くのアイテムと一緒に表示する場合は、同じアイテムをはるかに最適化する必要があります。
3D WebおよびARレンダラーの場合、ほとんどのクライアントデバイスで、リアルタイムレンダリングエンジンのフレームレートが低下する可能性がある、最大で500のドローコールと15万の三角形の保守的な量を想定しています。デスクトップベースのレンダラーの場合、800のドローと25万の三角形のわずかに高い数が推奨される最大値です。バナー広告ビューやWebベースのプランニングツールなど、アイテムが通常他のページコンテンツと一緒に表示される他のケースでは、100のドローと6万の三角形(バナー広告)および50のドローと4万の三角形(Webベースのプランナー)のより小さい最大数が推奨されます。これは、複数のアセットが表示され、ドローコールの全体的な予算を共有するという事実を考慮するためです。
プレビューおよびローエンドデバイスのマテリアルの複雑さを軽減する
公開用の一般的なコンパクトアセットには、次のテクスチャマップ が含まれます。
- ベースカラー
- ORM(オクルージョン/ラフネス/メタリック)
- 法線
- 発光
標準マテリアルモデルがさらに進化するにつれて、追加のマップも使用される可能性があります。ただし、ローエンドデバイスやプレビューバージョンでは、アセットを簡素化するときにテクスチャマップの量を減らす必要がある場合があります。たとえば、一般的な3Dコマースアセットの100KBのプレビューバージョンには、通常、法線マップは含まれませんが、代わりに、低解像度のベースカラーテクスチャと簡素化されたメッシュに既存のファイルサイズの予算を使用します。
glTF 2.0仕様では、法線マップ、オクルージョンマップ、発光マップの優先順位(上から下に降順)と、特定のマップを削除した場合の影響の説明が提供されています。
マップ | マップがサポートされていない場合のレンダリングへの影響 |
---|---|
法線 | ジオメトリは作成されたものよりも詳細度が低く表示されます。 |
オクルージョン | モデルは、暗く表示されるべき領域で明るく表示されます。 |
発光 | ライトのあるモデルは点灯しません。たとえば、車のモデルのヘッドライトは、オンではなくオフになります。 |
これらのヒントに従って、3Dコマースアセットのさまざまなマップの優先順位(降順)を次のように提案します。
- ベースカラー
- ORM
- 法線
- 発光
高速読 み込みの超コンパクトアセットを作成するには、最適化パイプラインは、目的の最大ターゲットファイルサイズの要件を満たすために、優先順位の逆順でマップを削除できます。
ターゲット固有のアセットの作成
特定のターゲット向けに最適化された3Dモデルを作成するためのさまざまな手法がありますが、一般的なアプローチは、高密度で高品質のベースモデル(3Dベースアセット)に基づいて派生アプローチでアセットを作成することです。 自動化されたワークフローを使用して、さまざまな公開ターゲット向けに最適化された低ポリゴンバリアントを生成できます。 通常、人間の3Dアーティストによって作成されることが想定されている3Dベースアセットとは対照的に、公開用の最適化されたバリアントは通常、編集可能である必要がないため、たとえばGPUのポリゴン予算をできるだけ効率的に活用するために、非常に適応性の高い不規則な三角形メッシュ(四角形メッシュの代わりに)を含めることができます。 さらに、最適化されたアセットは、送信およびレンダリングされるテクスチャの量を必要な最小限に抑えるために、(特にタイル化されていないテクスチャコンテンツの場合)テクスチャアトラスに依存する場合があります。 このプロセス全体は、DGG RapidCompactやMicrosoft Simplygonなどの自動化ツールによって実行できます。 最適化のさまざまな側面の詳細については、メッシュの最適化や法線マップの作成などのセクション、およびLOD 作成に関するセクションを参照してください。